仙剑奇侠传五 典藏版
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仙剑奇侠传系列T恤

专访《仙剑2.0 Online》制作人未来展望

日期:2010-03-22 09:25 作者:游戏基地:zideaddin

  由大宇所开发的 MMORPG《仙剑Online》,游戏即将于 1 月 27 日在台湾全新改版上市,届时将改版为《仙剑 2.0 Online》,同时这是继前一次数据片「锁妖塔」改版之后,改动幅度最大的一次更新。本次将在 2.0 的版本之中,新增「转生系统」及「幻化系统」,更推出了新的二转御灵等功能。游戏基地本次专访到《仙剑Online》制作人 李佳泽先生,以下为本次访问的内容:

  退居于幕后专心开发《仙剑Online》的制作团队之制作人李佳泽先生(以下简称李佳泽),自游戏 1.0 最早在台湾上市推出之后,在专心与团队们积极吸取玩家回报、建议的情况下,经过长年累月的不断修改、新增及创新,决定将本次新增的内容给设计成《仙剑 2.0 Online》,也就是 27 日玩家将可玩到的游戏内容。

转生系统概述

  首先玩家对于「转生系统」感到非常好奇,李佳泽响应,这应该称为「转识」,这是一个职业进阶后的系统,玩家只要完成了任务及达到转识的门坎,就可以转职成更进阶的职业。至于这种类似转职的概念,是单一线路转职的方式呢?还是职业分支成更多不同职业?李佳泽透露,在经过他们讨论之后,若是要把职业分支成更多职业,职业会变成更为专精的职业,在组队的需求与合作需求会拉得更高,这样会与团队期望玩家更为独立的方式有所不同。

画面提升之谜?

  李佳泽受访之前,游戏基地曾于「《仙剑Online》营运团队专访 揭密经营一款经典作品之细节」这篇报导中访问到制作团队,制作团队当时有记录到玩家反应画面似乎差强人意,与期望的样子有所差异。本次李佳泽出面表示,他们当初是考虑到玩家的配备规格,才把画面质量降低;在 2.0 之前,他们已陆续将一些新的场景,在推出时已置换成画面较好的规格,是采用阶段性的方式,2.0 也会开始把前面的内容开始进行置换。

  既然画面已开始进行提升的动作,游戏未来是否有可能实现地形全 3D 化?李佳泽表示,未来游戏将开始考虑实现一些例如飞行、跳跃等之类的功能,至于是否全然 3D 化使之有高低落差,这边就未能透露更多。

崭新的操作?

  GNC 进行访问时,《仙剑 2.0 Online》尚未开放改版专区的「崭新操作」的相关介绍,但眼尖的玩家已发现新释出的画面已与先前的画面有所不同,对于此点,李佳泽透露,从视觉上几乎全都翻修过,从接口、按钮位置、操作直觉性、功能排列等等…全都获得了改变,这些都是从玩家的意见收集而来的。

《仙剑2 .5 Online》风声走漏?

  传闻在《仙剑 2.0 Online》推出之后,大宇秘密计划将推出 2.5 版,届时将会有更惊人的游戏情报将释出一事,李佳泽及开发小组一同表示,不管游戏怎样,推出 2.5、3.0、4.0 都将是必然之事。2.5 的规划主要还是尚待 2.0 在玩家之间的反应如何而定,他们期望玩家能多多回馈建议及意见,游戏新干线也对《仙剑 2.0 Online》做了很多努力,从客服到问题的汇整,大宇都有确实收到这些资料。

Web Game 化的趋势

  大宇日前单机 RPG 游戏《轩辕剑外传:云之遥》推出了 Web Game 系统一事,外界对于越来越多游戏搭着类似 Facebook 那般的 SNS 平台来推广一事,联想到了《仙剑 2.0 Online》上面,好奇究竟同一家公司是否有可能会将技术传授并推广?

  李佳泽则是认为,现在正在说 Web Game 这种模式,倒不如来说他们还有许多不同平台的测试想法;一方面他们得先了解玩家对于这些不同平台的投注度有多少,有很多类似的想法正在思考中,不排除为来有可能会推出类似的功能或者平台版本游戏之可能性。

下次的更新为何时?游戏新鲜感?

  在完成《仙剑 2.0 Online》改版之后,这波热潮将会延续多久?未来还要多久才能见到 2.5 的出现?李佳泽表示,接下来大宇在下一波较大的更新改版,时间约是会定于暑假周期,《仙剑 2.0 Online》完成改版之后续,绝对是还会不停的再推出更多的内容来满足玩家。

  玩家曾于网络上讨论并表示,希望单机版的《仙剑奇侠传》所发生的许多真实玩家事件,能重现于在线版之中,并让玩家能体验一下这些经典到不行的故事,举例来说最知名的正是「十里坡剑神」。李佳泽认为,这些事件他略有耳闻,许多玩家也有回馈过不错的建议,若是要将这种玩家发生的事件做进游戏之中,不一定能这么的契合,不过后续的确还是可以思考一下这种建议。

继续在一、二代之后故事打转?

  之前《仙剑Online》官方表示,游戏的故事背景建立于一、二代之后。近期《仙剑奇侠传5》开发中的消息传出之后,玩家问起这样的故事发展有没有可能藉由故事而延续到后面的五代时,李佳泽强调,《仙剑Online》的故事已是独立的,游戏还有很大部份的主线故事未有交待,制作团队也不断的在制作一些较短的支线故事,虽然在《仙剑 2.0 Online》之后,也是并未在主线故事做出较长的着墨。

  他认为,MMORPG 在后面的故事会因为游戏进行的速度而有所影响,因为后期的故事大多是高等玩家在体验的,升级不快,故事进行的速度也会因此减慢。而游戏现在着重于游戏性的开发及改良,例如本次的《仙剑 2.0 Online》推出了转生系统及幻化系统等等…

开发困难点于突破点在于?

  关于开发困难点,李佳泽认为现阶段开发游戏困难点点在「玩家」身上,这是款 MMORPG 游戏,并不是制作团队想怎做就怎做,得依照玩家的需求去做考虑;例如玩家在接触到一项新功能之后,他们会有着怎样的反应及后续发展,在制作团队得身处于一个得不断思考新的内容的当下时,还得不断的去观察玩家在各个改版的反应,最后是不是能符合玩家的需求,这才是真正的重点所在。

  未来他们还有很多想法,甚至是思考去做更具社群性或者新副本玩法之类的,与玩家的想法互相交互参考,要在两者之间取得一个良好的平衡点,他认为这是制作团队最困难、最需要突破的一个点。

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